育成指針 ランサー編

同職であれ、スキル振りで個性が出せるのが1つの醍醐味だと思うのですが、ちょっとタイプ分けしてみようかと。またまたLvは100程度想定。

ランサーってスキル難度が低いものが多いからあれこれ覚えようとするけれど、結局は集中して上げないと強くなれないからねぇ…。


・ラピッド+エントラップ
私の育成指針がこれですね。ラピッドの利点ってのは攻撃速度が早いのもありますが、CP獲得効率の良さも地味に凄いんですよね。今はLv40なんだけど、30ぐらいづつ増えるんだったかな。これによって容易にエントラップ連発出来ます。

同じ分身系のオウサムだと、1体に集中じゃなくて、複数匹に1体づつらしいので*1パスかな。物理ダメージ+600%が本当だとしたら凄いことになりますけど、どうなんだろう。消費CP的にはエントラップの獲得CPがものすごく少ないので大差なかった気がするんだけども。


・旋風
ソロ狩り最強スキルと言ってもいいかな。私はCP消費と獲得が同じになるLvまでしか上げてませんけども、難度1なのでソロ用にLv10~15ぐらいまでは上げても損しないと思うな。攻撃速度計算は良くわからないけれど、たぶん1回の攻撃時間に2回攻撃してるのかな?ウイングスピアより投槍のが全然攻撃が速かったのは確認済み。

私はソロだとラピッド+旋風+エントラップですね。


・魔法系(グラウンドシェイカー、ラジアルアークなど)
知識に振らないと使い物にならないため、私の中ではマジアロ極めた人が併用するスキルな感じ。物理槍であってもいいかな、ってのは地震ぐらいかなー。Lv1で40.5%の確率でスタンに出来るので、凄く沸きまくった時は、旋風か突進系でタゲをとって集めて地震でスタンさせたりしてます。ガーディアンは覚えてないのでノーコメント・・・。


・投槍系(イルションスピアー、ジャベリンテンペストなど)
イルションスピアーの威力は高いんですが、拾いなおしの手間など考えるとこれもまた、弓併用のスキルかな、と思います。ジャベリンテンペストは離れた敵からタゲを取るスキルにそこそこ使えますけどね。これもまた知識依存なんだろうし、ランサーメインの人には要りませんね。


・チャージスキル
ラピッドが高lvになってきた私から言わせると、あんまり必要ないです。間違って低CPの時にエントラップ発動しちゃってCPマイナスになり、ラピッドが出なくなった*2時は、弓に変身してCP充填しますし…。槍のチャージスキルはマイナスになると使えないのが痛いですね。

信念の攻撃力アップはそこそこ使える*3ので、余裕があれば振ってもいいかもしれないけど… その前に上げるものがあるならそっち優先したほうがいいかと。

ランサーに関してはチャージスキルは最低限でよさそうです。


・マシーンと併用
最近多いですね。個人的に槍は序盤と終盤が強いU字型曲線だと思うんですがどうでしょう。Lv60ぐらいから槍の攻撃力が伸び悩みます。Lv相応の武器が三枝槍とか銛などの安定系になってくるからです。ここでグッと他の前衛職に差がつけられたように感じるんですね〜。
Uの一番下の人口が増えている*4と同時に、そこから上がり方が遅く感じ始める*5人が多いんでしょうねぇ、と思ってますが。

で、倦怠期なので流行のマシーンアーチャーをやってみる、ってパターンが多いと思います。マシーンアーチャーの1/3ぐらいは元ランサーじゃないかな。

マシーンアローはLv30〜40ぐらいにならないとすぐCPがマイナスになるスキルです。逆を言えばそれぐらいのレベルになるだけで*6、その辺のアーチャーと同等の火力が出せます。難度2とはいえLv40にするのは結構しんどいですが…。

スキルポイント2kぐらい使うので、これをやるなら新たにアーチャーを作った方がいいと思います。


ま、私はもしアーチャー作るなら魔法系アーチャーにしますけど…*7



・防御系
最後に防御系スキル考察。

ブレーキングポイント、サイドステップ、ダミーステップ、アーマーディスアセンブラ、スピンアライジングと色々ありますが… 後者2つはゴミだと思います。まずはアセンブラは攻撃を受けて初めて発動しますし、回避が売りのランサーのコンセプトに反するから。それにブロックと同様に動作キャンセルされるし…。そしてスピンアライジングに関しては、ソロなら旋風使えって話だし、PTじゃノックバックが歓迎される場面はそう多くない。上げる価値はないと思います。


そうなると三択になりますが、この辺は好みと狩場の問題かなぁ、と。メリットデメリット列挙してみます。


ブレーキングのメリット:魔法も防げる。難度1のため低コスト。CPが増える。Lv50で45%発動。
ブレーキングのデメリット:行動がキャンセルされる。*8

サイドステップのメリット:行動がキャンセルされない。難度2。Lv50で45%発動。
サイドステップのデメリット:壁際で使うとハマるバグが。座ったり変身で戻るが…。

ダミーステップのメリット:行動がキャンセルされない。Lv50で60%発動。ソロで有用。
ダミーステップのデメリット:難度4で高コスト。範囲攻撃と相性が悪い。CP消費大。


こんな感じでしょうか。
私はブレーキングLv40とサイドをそこそこに、ダミーは覚えただけって感じですが、全部満遍なく臨機応変に使い分けてます。ソロではブレーキング+ダミー。物理のみならサイド+ダミー。旋風メインで狩る時やPTではブレーキング+サイドって感じ。攻撃速度速い槍を使ってるので、行動キャンセルがそれほど痛手じゃないんだよね。CPもラピッドでガンガン稼げるし。

どのスキルも覚えるだけで20%ぐらいの発動率はあるので、タイプ無関係に全部とっておくことをオススメします。

*1:ということは昨日の計算は微妙に違うことに…

*2:私は左上のスロットにラピッド入れてます。突きは使ってません

*3:エントラップなど分身系スキルと相性がいい

*4:レベル60〜80ぐらい

*5:といっても2〜3時間で1lv上がりますが

*6:補正次第ですが

*7:魔法槍もやってみたいし

*8:攻撃速度遅い槍だと痛い