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高Lvにおけるスキル 物理ランサー/アーチャー編

職の差は若干ありますが、大体Lv200。完成が遅いビルドでもLv250には大体一通りの完成になると思います。

一通りの完成をするまでは、したらばの職別スレのテンプレは非常にまとまっており*1、それを見るだけでほぼ事足りると思います。

そのため、僕自身が、スキル面での考察をする必要性を感じなかったのですが、ちょっと思い立って、それ以降のスキル振りについて書いてみようかと思います。

第一回はランサー/アーチャーです。まぁある意味私の「専門」なので一番書きやすいですし…。

●物理ランサー
完成スキル:ラピッド(レイド)、サイド、エントラ、エターナル
完成時期:Lv190~Lv200頃

完成スキル+ワールやダミーの取得で大体Lv196程度。この後のスキル振りは、大まかに二分すると思います。

他のランサースキルを伸ばす(純ランサー)か、アーチャーとのいわゆるハイブリッドを目指すか、ですね。

1.純ランサー
純ランサー型の場合、最低限必須スキルは取り終えてますから、伸ばすスキルの大半は「あったらいいな」程度のものになります。

候補は以下の6つぐらいになるでしょうか。


オーサムフォートレス
マルチプルツイスター
グラウンドシェイカー
ブレーキングポイント
ダミーステップ
スピンアライジング
アーマーディスアセンブラ
信念
ラピッド(orレイド)


オーサムはまとめ狩りには若干向いてますが、範囲が槍の射程依存なので本当に微妙です。筆者は「オーサムでHP吸収でしたら1匹毎に吸収されてうまいんじゃね?」とか思って一度やったことがあるのですが、見事な罠で。HP吸収3%の槍だったんですが、最大ダメの3%吸収のようでした。せめて、全体合計ダメージの3%吸収ならまだ使えたのに…。


マルチはLv30ぐらいから結構範囲が広くなるので、それぐらいあれば、異常バラマキなどには実用Lvだと思います。Gvならば、消費も抑えたいですし。狩りにおいては、分身数の分、多段ヒットだったら神スキルだったのに…と思わずにはいられません。


グラウンドシェイカーはPT狩りにはまぁまぁ使えると思います。Lv55で5.8秒スタンなのと、消費が少ないので、連発出来る劣化ウォークライといったところですかね。難度も低いので、まぁまぁオススメです。


ブレーキングポイントは「なくてもいいけど、あったらいいな」の典型的スキルだと思います。基本的にランサーはダミーとサイドがオンだと思うのですが、Gvのダメバグなどもありますし、難易度が1なので、必須ではないけど、あると便利です。


ダミーステップは、マスター推奨でこそありませんが、高Lv狩り場で痛い敵が増えてきたときに役に立つと思います。ダミーのHP&時間増加で、タイマン出来る時間が長くなりますから、総合的に被ダメが減ります。ただし、上げすぎるとCP消費が激しくなり、エントラを連発出来なくなる=殲滅力低下なので、臨機応変にオンオフした方がいいかもしれません。


スピンアライジングはCP獲得出来るリアクションスキルですが、発動中に移動不可&攻撃キャンセルなので、かなり使いどころが難しいです。Gvで役に立つかと思いきや、遠距離職には弱いし…。剣士などに粘着されてる時には使えるかもしれませんね。


アーマーディスアセンブラもまた攻撃キャンセルがあるので、なかなか使いどころが難しいです。キャンセルされてもエターナルで攻撃は続くんですけれど、エントラキャンセルされると結構泣けます…。


信念はCP溜めスキルですが、Lv50で1.41秒キャスティング 物理ダメ27%上昇なので、それなりの恩恵があります。効果時間も19秒あるので、悪くはないと思います。


最後にラピッド(レイド)と書きましたが、今回、ラピッドorレイドマスターを前提としていたので、狩り場に応じてCP獲得スキルを変えるために、どちらもマスターしておいてもいいかなと思ったので念のため。



ちなみに、今回あげたスキルを全部マスターするとLv506になりますヽ(´ー`)ノ


参考blog:
http://plaza.rakuten.co.jp/rabbit500/ 5月28日の記事など
http://plaza.rakuten.co.jp/farikuru/ スピンに関してなど

2.物理ハイブリッド
こちらに関して、ハイブリッドにするのは結構簡単なんですよ。しかし、使い分けが結構難しいと思うんですよね。

というのも、狩りにおいてもGvにおいても、職特性がアーチャーとランサーは結構似てるから。違うのは射程の差ぐらいです。あと、若干アーチャーが攻撃寄り、ランサーが防御寄りと言えるかな。

例えば、Gv。変身の仕様が非常に使いづらい(スキル使用中などに変身できない)ので、逃げる敵をビットで追撃するよりも、ランサーのままワールで追いかけてエントラかました方が色んな意味で良いですよね。そういう意味ではアーチャーになる必要性がほとんどありません。


さて、これを踏まえた上で何を取るか。
ランサー時にインターの効果が残る&必中なので、Gv特化型はインターを取るのはありでしょう。ビットを取るかどうかは前述の通り、微妙なところです。


次に狩りにおいて。痛い狩り場ではランサーで、そうでもない狩り場はアーチャーで、という使い分けが一応出来なくもないです。しかしながら、アーチャーでの狩りを実用Lvまでもっていくには、結構なスキルポイントが必要だと思います。更に装備面も考えると、そこまでしてやる価値があるのか?という感じです。

これに関しては、僕もあまり具体的な結論が出ていませんね…。高Lvの方の意見を聞きたいところです。


後の記事で書きますが、シーフ/武道や、剣士/戦士は非常に顕著に使い分けが意識された作りになっているのに対し、ランサー/アーチャーはハイブリッドを意識された構造にあまりなっていないのではないか、というのが一応の結論です。

●物理アーチャー
アーチャーは「型」が多いので難しいところです。
まぁここでは一般的?だと思われるマシンビットを想定しましょう。
完成スキル:マシン、ビット、インター、ミラーメラーミスト
完成時期:Lv230~Lv240

ハイブリッドについては先ほどランサーの時に説明したことが、同様に言えると思います。ランサーほどはアーチャーについて詳しくはないので、尚更、具体的な結論は出ていません。


そのため、ここでは純アーチャーを見ていきます。

選択肢としてはあまり多くありませんが、基本的に狩りの幅を広げる形になると思います。

スカルペネトレータ
スナイプ
テイルチェイサー
スプレッドアロー
レイヤーストーム
瞑想

スカルペネトレータは所謂即死狩りです。Lv55で37.5%発動します。即死が効くところではかなり有効ですが、ヘルメットを被っている敵という説明文の定義がよくわかりません…。


スナイプ、テイルは狩りの幅を広げるためです。ランサーの項で述べたラピッドorレイドみたいな位置づけですね。逆にスナイプテイルアチャの場合は、マシンビットがこの位置になりますが。


スプレッドアローは異常バラマキ&釣り用です。ダメージこそ低いですが、マスターすることでかなり広角に発射するので、優れたスキルだと思います。


レイヤーストームはどうなんでしょう…。ダメージ%はかなり高い方なのですが、アーチャーの欠点はCP獲得スキルが貧弱なこと(燃費が悪い)なので、高消費高ダメのこのスキルは、アーチャーの欠点をモロに突いてます。更に至近距離スキルなのもあって、アーチャーの利点である高射程が生かせないのも微妙。


瞑想は地味に安定するので、前提分だけでもかなりの効果があるのですが、難易度も2ですし、マスターしちゃってもいいと思います。以前は呪い抵抗つけてるとmiss連発したんだけど、今は大丈夫なのかな。


これらを全部マスターするとLv448になります。
今回ランサーとアーチャーの項で述べたスキルを両方とも全部マスターすると大体Lv1000に近いぐらいになるんですかねヽ(´ー`)ノ

*1:中には思想的偏りがあるテンプレもありますが…