ネタがないときに

したらばを見ると、大体論議されてるので、それにツッコミを入れるだけでネタになります。僕個人としては、したらばは各種職スレテンプレ、狩り場スレテンプレ以外は、なかなか信用に値しないと思っている*1のですが、こういう時に活用するのはいいですね^w^



・バグテイムについて
赤鯖スレより。
韓国でヘブンリープレッシングの仕様が変更されたことから、これを利用してのテイムはバグだろう、というお題。

一部のblog*2でも、これは「バグだ」と言っていますが、僕はバグとは言えないのではないかなーと思います。


確かに、ゲームにおいて、問題だと判断されれば修正されるものです。
しかしながらそれは「バグ」ではなく、「仕様変更」だと思うのですよ。


バグというのはそもそも、風雨による異常ダメージ発生現象、ダーティフィーバーの異常ダメージ、一部回避スキルによる異常ダメージ、花投げによる永遠魅了*3などのことを言います。


対して、仕様変更というのは、例えば初期の話ですが、サプライジングレイドなど一部スキルは右下*4に入れることが可能だったのが変更されたり*5、ビーストベルセルクに低下系抵抗が適用されることなどのことを言うと思うのです。


別にテイマーは好きじゃないし、確かにテイマー中心ギルドは強いとは思いますが、周囲の協力によるテイム*6が無くなったとしても、褒めるでのレベル上昇、励ます&唐辛子でのステータス強化がありますから、強さはさほど変わらないんじゃないかと思います。

今回騒いでる人の大半は、風雨が修正されたときに「テイマー乙w」って散々わめいてた人じゃないのかな?それでもまだ強いから今度はテイムについて、噛みついている。そのようにしか見えません。



まぁ、僕みたいな意見は少数派でしょうけどねー。なんたって過疎blogなので影響力もさほどありませんし、好き勝手書けるのは気が楽ですが。




・16倍ダーティーフィーバーについての仮説
シーフキャラを持っている*7ので、バグ関連ついでにこれについても。

ちょっとシーフやってれば、一般的に言う異常ダメージはちらほら目にします。具体的な条件は分かっていませんが、基本的にクリティカル率が高いほど出やすいようです。

これをヒントにちょっと考えてみましょう。


まず考えられるのは、ダーティーフィーバーは最大4発ということに着目して、4発のクリティカル判定が各々全弾に影響しているという考え方。
要するに4発全部クリティカル判定したとき、2×2×2×2=16倍ダメージということです。しかしながらこれだと、ダブクリ時の説明がつきませんので、これは恐らくないでしょう。


ダブクリを考慮に入れて最大が16倍となるケースを考えてみます。
ダブクリは4倍ダメですよね。そこで考えたのは、クリティカル判定が2度あるということです。恐らく、発射時と命中時かな。
仮に2度判定があると仮定して、クリ×クリ=4倍(通常のダブクリ) クリ×ダブクリ=8倍 ダブクリ×ダブクリ=16倍なわけです。この仮説を立証するためには8倍ダメの目視が必要なんですが、まぁこれがとりあえず有力かなーと。




・テイマーに関する修正

まぁ現行のテイマーの問題点は「Gvにおけるレベル補正による高ダメ」「運極・健康極でも狩れる」の2点に集中すると思うんです。


批判的な見方が多い私でさえも、他職が必死に装備集めて狩り効率を落とさないように、運極・健康極に近づけているのに対し、テイマーは楽すぎですから、これに関しては何らかの修正を加えるべきであるとは思います。


案1としては、ステータスの基礎値の設定。要するに基礎値以下ならば、ペットにマイナス修正を加えるというものです。基礎値と同じなら100%。基礎値より↑なら現行のステータス上昇率(1/1000でしたっけ?)を採用するというもの。
例えば、基礎値を200と設定した場合。力100のテイマーはペットの攻撃力が50%になりますし、敏捷100のテイマーはペットの防御力50%になります。基礎値として200振ることをほぼ必須にすることによって、他職との運・健康差を無くすわけです。


案2としては、そもそものレベル補正を無くす。そうすることで、テイマーのペットによる攻撃は早いだけのレベル相応のダメージになりますから、今ほど俺TUEEEEEEされることはないでしょう。レベル相応な強さならば、文句は出ませんよね?
レベル補正自体が、高Lvが俺TUEEEEEEEEするためだけのシステムと言わざるをえないので、この考えは、かなりの支持をえられると思います。





なんで今日はこんなに長文かって? それはメンテ明け30分以内にもかかわらず、予約が10で萎えたからさヽ(´ー`)ノ

*1:職スレによっては、やや偏見が入っているテンプレもありますが

*2:かなりの発言力のあるblogも含む

*3:筆者は、花投げによる打ち消し現象についてはバグではない可能性が高いと思っています

*4:自動連打可能な部位

*5:レイドが一般に注目される前でした。僕はその前から有用性を指摘してたんですけど、当時は受け入れられませんでしたヽ(´ー`)ノ

*6:バグテイムとは言いません

*7:やや放置気味ですが